Как устроена экономика игры

В любой большой игре деньги откуда-то приходят и куда-то деваются. Первое называют источниками, второе стоками. Всё поведение цен объясняется соотношением этих двух потоков, и именно из него следует неприятный факт: через год после старта новичку становится тяжело.

Два потока

Источник это любое место, где валюта появляется из воздуха. Монстр уронил сто золотых, задание дало тысячу, ежедневный вход принёс подарок. Денег стало больше. Ниоткуда они не взялись: игра их напечатала.

Сток работает наоборот: там валюта исчезает навсегда. Ремонт снаряжения, плата торговцу, налог на аукционе, телепорт. Деньги ушли не другому игроку, а в никуда, и это единственный способ убрать их из экономики.

Обмен между игроками ничего не меняет. Золото переехало из одного кармана в другой, общая масса та же. Поэтому здоровье экономики определяется исключительно соотношением двух этих потоков, а не тем, сколько денег у отдельно взятого игрока и как бойко идёт торговля.

Что происходит при перекосе

ПерекосЧто видит игрокКому больнее
Источников больше Цены на аукционе растут месяц за месяцем, редкие вещи уходят за суммы с шестью нулями Новичкам: их доход считается по старым наградам
Стоков больше Денег вечно не хватает, ремонт съедает доход, торговля вялая Всем, но особенно тем, кто играет редко
Равновесие Цены колеблются вокруг понятного уровня, вещь стоит примерно столько же, сколько полгода назад Никому — но удержать это состояние сложно

Почему инфляция почти неизбежна

Игроки становятся эффективнее. Они изучают маршруты, собирают снаряжение и оптимизируют каждую минуту, поэтому доход за час растёт сам по себе, хотя награды в игре никто не менял. Печатается всё больше.

Стоки при этом слабеют. Опытный игрок реже умирает и меньше платит за ремонт, телепортом пользуется по делу. Расход падает ровно тогда, когда доход растёт.

Добавьте ботов, фармящих круглосуточно. Картина складывается: через год цены на аукционе кратно выше стартовых, и виновата не жадность разработчика, а устройство системы.

Чем экономику лечат

  • Дорогие украшения. Маунт за миллион не влияет на баланс, но изымает из игры огромные суммы. Самый мягкий из стоков.
  • Налог на аукционе. Процент с каждой сделки. Работает тем сильнее, чем живее торговля.
  • Привязка предметов. Добытое нельзя перепродать, значит вещь не становится второй валютой.
  • Сезонные серверы. Экономика запускается заново с нуля. Радикально и потому популярно: обнулить проще, чем починить.

Как проверить здоровье экономики за пять минут. Посмотрите цену обычного расходника на аукционе сейчас и полгода назад — многие игры хранят историю. Если она выросла вдвое, а награды за задания те же, стоков не хватает, и дальше будет хуже.

Что из этого следует лично для вас

Копить валюту в игре с сильной инфляцией бессмысленно. Пока копите, она дешевеет, так что сбережения выгоднее держать в ходовых предметах: они растут в цене вместе с рынком.

И считайте доход в час хотя бы раз в пару месяцев. Не растёт при растущих ценах — значит ваш реальный заработок падает, и калькулятор покажет это в понятных часах.

Короткие ответы

Что такое источники и стоки валюты?

Источник вливает деньги в игру: награда за задание, добыча с монстра, ежедневный вход. Сток изымает: ремонт, налог аукциона, плата за телепорт, дорогие украшения. Экономика здорова, когда они уравновешены.

Почему в старых MMO всё стоит миллионы?

Потому что валюта копилась годами, а изымалась медленнее, чем поступала. Это инфляция: денег в игре стало намного больше, чем товаров. Новичок при этом страдает сильнее всех — его доход считается по старым наградам.

Помогает ли внутриигровой аукцион?

Он показывает реальные цены и налогом изымает часть денег из оборота. Но сам по себе аукцион инфляцию не лечит: если источников больше стоков, цены на нём просто растут быстрее.

Зачем игре вторая валюта, если есть золото?

Чтобы отвязать магазин от игровой экономики. Золото обесценивается вместе с инфляцией, а купленные за рубли кристаллы держат цену: их выпуск контролирует только разработчик.